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ESPECIALIZACIONES:

Cabe aclarar que estas son especializaciones dentro de la especie general, por lo que sea cual sea la especialización que se elija, su objetivo principal siempre será el proteger a los demás y ser la especie más fiel a su bando.

Voy a explicar como funcionan las runas, estas se manifiestan como un par de tatuajes, uno en cada muñeca del Rider. Cuando están en su color natural, el negro, implica que la runa puede activarse (no hay que hacer ni decir nada, es por voluntad del portador cuando estás se deban activar). Mientras el poder está en uso el tatuaje se volverá de color dorado. Y durante el tiempo de espera para reactivarse será de color blanco.

EQUIPAMIENTO:

Armas principales/celestiales; Nadie sabe a ciencia cierta el origen de estas armas, pero son únicas. Las armas de los Riders aparecen de manera aleatoria por Wishville, muchas veces llamando a su portador mediante voces en su cabeza que les indica el camino hasta ellas.

Las armas siempre están cerca de alguna bestia (esta la elegimos nosotros), pues te atraen para hacer el bien y acabar con las amenazas que asolan el lugar. Una vez el rider toca su arma por primera vez esta será una extensión más de su cuerpo.

Los riders nacidos/as en Wishville podrán optar a la prueba de arma a los 16 años.

 

Estas armas pueden ser dejadas en casa o en cualquier lugar elegido por su portador más con solo el deseo de tenerlas estás serán invocadas en sus manos al instante (No pueden desinvocarse). Las flechas y virotes vuelven al carcaj/aljaba pasados cinco segundos, teniendo en total un máximo de 25.

Si un enemigo (el que el PJ considere como tal, no por ser del bando contrario) toca el arma celestial esta quemará y dañará a quien haya osado atreverse (Esto solo pasa si intentan cogerla, a la hora de atacar no tiene ningún efecto añadido). Si es un aliado quien por el contrario acaba por tocarla (por desconocimiento, curiosidad, etc) el arma solo repelerá el tacto creando una barrera invisible.

 

Se han dado casos en peleas de Riders que aún el portador empuñando el arma han conseguido ponerla en su contra para herirle. Esto no es posible. Como en el caso anterior del aliado el arma crea una barrera con la no se podrá cortar, apuñalar ni nada parecido a su portador. Un Rider puede herir a otro con su arma.

 

Estas armas no se mojan aun si están en el agua, no se queman aunque estén al rojo vivo y si se llegan a mellar o sufrir algún daño, pasados los minutos volverá a su estado original.

Decid vuestra arma elegida a DM en @TheBeast_WV para que se os entregue la prueba.

Una vez finalizada la prueba se os otorgará un nivel de arma que va desde el +1 al +5, este nivel se debe tener en cuenta a la hora de luchar contra las Bestias;

Armas de nivel +1 y +2: Estás armas se presentan como cualquier arma normal con los efectos celestiales antes mencionados.

Armas de nivel +3 y +4: Más eficaces que las anteriores, las armas de este nivel producen cortes superficiales en bestias de dura coraza que cualquier arma normal no lograría.

Armas de nivel +5: El nivel máximo del arma otorga a esta el poder de cambiar su material para adaptarse a la debilidad de la bestia en contra. Ejemplo; Un súcubo es débil al oro, sabiendo esto el arma pasará a ser de oro (este cambio no influye en el peso del arma sea el material que sea).

Las armas de este nivel también hacen heridas más profundas donde armas de nivel más bajo harían leves cortes.

Armaduras; Una vez el rider llega a Wishville lo hace vestido con su primera armadura, se podrán comprar más en la herrería (Los nacidos en Wishville deben comprarla directamente). 

La armadura puede ser invocada (no se puede desinvocar) y no necesariamente debe ser la primera, puede invocarse cualquiera que sea del rider.

Armas secundarias; Los riders de cada especialización pueden optar a comprar todas las armas secundarias de su rama más solo pueden portar una a la vez.

RUNAS COMUNES:

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Protección: Esta runa solo se puede usar en la mascota del rider. Si el caballo se encuentra en un ratio de 10m alrededor del rider, este será capaz de activar la runa que hará que el caballo vuelva a su cuadra y este a salvo. (Esto se hace porque el caballo sí puede morir.)
*Esta runa se encuentra en el omóplato derecho o izquierdo del Rider y solo aparece al tener la mascota. 

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Unión: El Rider está unido a una sola persona de todo Wishville. No es el rider como tal quien elige a la persona, sino su corazón, que elige a la persona que más desea proteger en la vida. Se han dado casos de riders portando esta runa y no saber quien es su persona de unión. (Esta persona no puede cambiar a no ser que se haya ido el deseo de protegerla o se desee proteger a otra más que a la anterior, entonces otra persona ocupará su lugar.)


Gracias a esta runa si la persona a la que se está unida sufre algún mal tanto físico como psicológico la runa brillará y mandará un mensaje al rider para avisarle. El rider conocerá la ubicación exacta de esa persona y seguirá así hasta que no se desactive la runa o el mismo vea que la persona esta bien. (Esta runa también puede desactivarse, pues puede haber motivos para que la persona este sufriendo, ejemplo de ello puede ser un entrenamiento. Si esto llega a ocurrir y el rider elige por su propia voluntad desactivarla, esta no dará un nuevo aviso hasta el cabo de media hora, así que cuidado con esto.)


*Esta runa es invisible y solo se torna de color dorado cuando este activa, al desactivarse volverá a desaparecer. Este tatuaje se encuentra en el pecho de los riders, a la altura del corazón.

bárbaros:

 

Para algunos, sólo hay rabia. En las costumbres de su gente, en la furia de la pasión, en el fragor de la batalla, el conflicto es todo lo que estas almas brutales conocen. Salvajes, músculo de alquiler, maestros de feroces técnicas marciales, no son soldados o guerreros profesionales, son la batalla encarnada, criaturas de la matanza y espíritus de la guerra. 

Habilidades:

 

-Pueden portar de arma principal Mandoble o Hachas dobles (de un filo).

Como armas secundarias optan a; hacha/s de un filo (esto no es posible si de principal se tienen), hacha/s de doble filo, mandoble (esto no es posible si de principal se tiene) martillo y hacha a dos manos.

 

-Un bárbaro es competente en armaduras ligeras; suelen portar poca ropa de tela que pueden complementarse con pieles de animales o ciertos accesorios de cuero.

-Los bárbaros sobresalen en combate, poseen la habilidad marcial y la fortaleza para asumir enemigos aparentemente muy superiores a ellos mismos.

-Con la furia garantizándoles audacia y osadía más allá de la mayoría de los otros guerreros, los bárbaros cargan furiosamente en la batalla y destrozan a todos los que se interponga en su camino.

-Termorregulación; los cuerpos de los bárbaros son capaces de regular su propia temperatura para aguantar climas extremos de frío o calor.

-Si un bárbaro se ve despojado de su arma no dudará en continuar la lucha con los puños.

Debilidades:

-Al ser una clase completamente cuerpo a cuerpo es más vulnerable a la magia y ataques a distancia.

runas:


Distracción: el bárbaro emite una onda expansiva al chocar sus puños. La descarga de poder provoca a los enemigos en un ratio de 10 metros y les obliga a luchar contra él o perseguirlo. 
Duración en personas: 5seg Duración en animales o bestias: 15seg Tiempo de reutilización: 1min

Destrucción: El bárbaro se convierte en una fuerza destructiva imparable y crea un aura de daño a su alrededor (De 2 metros). Durante este tiempo, puede sufrir heridas letales, pero no puede morir. Es inmune a los efectos de derribo y ralentización, aturdimiento, y queda protegido de la inmovilización. Cuando acaba el tiempo de esta habilidad se curarán las heridas más graves, no así las leves y el cansancio causado por la euforia.
Duración: 45seg  Tiempo de reutilización: 5min

samuráis:

La mayoría de samuráis se deben al código del guerrero, que enfatiza el deber, honor, lealtad y obediencia. Este código se extiende no sólo al amo y señor del samurái, sino también a sus camaradas y familia. Un samurái que sigue la orden del guerrero está entre los más fiables y temibles guerreros de la tierra. Entrenado desde una temprana edad en el arte de la guerra y juramentado al servicio de un señor, el samurái posee una posición de poder y respeto en muchas tierras, a menudo sirviendo como la voz de la justicia de la nobleza.

Habilidades:

-Pueden portar de arma principal la Katana o Kodachis dobles.

Como armas secundarias optan a; Naginata, Tanto, Wakizashi y Arco largo (Yumi)

 

-Los samuráis son competentes con armaduras pesadas (estas suelen tener varios materiales como placas, malla y cuero).

-El samurái se toma su entrenamiento con celo, aprendiendo el camino de la hoja (típicamente una katana), el arco largo y el caballo.

-El samurái se vuelve hábil disparando armas a distancia mientras va montado.

-Debe proteger la vida y las tierras de su señor con su vida. Debe ser sincero y valeroso, respetuoso con sus mayores y sus maestros. Debe guiarse con honor y dignidad.

-Son guerreros honorables, dedicados al reino y a los líderes que lo guían.


Debilidades:

-El samurái tiende a proteger la vida y las tierras de su señor con su propia vida.

-Si el samurai no presta ayuda a los de su bando su fuerza se verá disminuida. Como norma general no ayudarán a los del bando contrario. (Si lo hacen el poder de arma disminuirá)

runas:

Sashimono: el samurái invoca el estandarte de su bando (que suele llevarlo el propio samurái a la espalda o su caballo) que acaba clavado en el suelo junto a él.

Los enemigos ubicados cerca del estandarte (10 metros alrededor) al ser invocado reciben daño y quedan aturdidos durante el primer segundo. El estandarte de un samurai se convierte en un símbolo de inspiración para sus aliados y compañeros.

Mientras el estandarte del samurai sea claramente visible, a todos los aliados (y a él mismo) se les otorga poder físico adicional y moral para seguir con el combate.

Pasado el tiempo de invocación el estandarte desaparecerá y volverá a donde estaba anteriormente (espalda del samurái, caballo o donde se hubiese dejado).
Duración: 30seg Tiempo de reutilización: 5min

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Rey

Reina

Defensor: El samurái elige a un único aliado (persona de su bando) situado en cualquier lugar del mundo y se teletransporta 4 segundos más tarde, apareciendo al lado del aliado en cuestión, al cual se le formará un círculo dorado a sus pies como señal de que el samurái aparecerá (este círculo lo ven todos), los enemigos que se encuentren cerca cuando el samurái aparezca recibirán daños.

Si el aliado se encuentra bajo techo, donde no quepa otra persona o en un lugar inaccesible esta habilidad no se podrá usar (como en caso de ciudades a las que no se tiene acceso, casas, etc).

Durante los 4 segundos en los que se carga esta habilidad los daños que reciba el samurai se reducirán.
Duración del casteo: 4seg Tiempo de reutilización: 10min

Paladín:

A través de una selección, algunos  dignos  brillan con el poder de lo divino. Llamados paladines, estas nobles almas dedican sus espadas y vidas a la batalla  contra el mal. Caballeros, cruzados y portadores de la ley, los paladines  no buscan sólo que se difunda la justicia divina sino incorporar las enseñanzas de las virtuosas deidades a las que sirven. En la persecución de sus nobles objetivos, ellos se adhieren a férreas leyes de moralidad y disciplina.

Habilidades:

-Pueden portar de arma principal; espada, maza, martillo o lanza, siempre acompañadas por un escudo.

Como arma secundaria optan a espadas, mazas, lanzas, martillos (si se tiene alguna de estas de principal no se podrá comprar otra) y escudo pavés.

 

-Los paladines son competentes con armaduras pesadas.

-Los paladines sirven como faros a sus aliados en el caos de la batalla, lo que los hace los líderes en las contiendas.

-Los paladines son una clase defensiva y están diseñados para durar más que sus oponentes.

-El código del paladín requiere que respete la autoridad legítima, actúe con honor (sin mentir, engañar, usar veneno, etc) ayudar a quien lo necesite (siempre que ellos no usen la ayuda para fines malignos o caóticos) y castigar a aquellos que dañan o amenazan inocentes.

-Los paladines son seres de luz que contrarrestan la magia oscura de un brujo, vampiro o voodoo. Para esto debe estar concentrado en un solo objetivo, si es un grupo no puede esquivar varios ataques consecutivos.


Debilidades:

-Arriesgan sus vidas para hacer lo correcto y luchar por conseguir un brillante futuro.

-Si un paladín comete actos de maldad su poder de ataque baja. (Su primera runa no curaría, su escudo se quebraría y no podría blandir su espada. Si el paladín llega a ese nivel de maldad dejará de ser esta especialización y pasará a ser una de las otras.)

-Un paladín evita trabajar con personas malignas o con cualquier persona que ofenda constantemente su código moral. Por tanto hace que tenga menos opciones de compañeros y amigos. (Esto no implica que no puedan acabar ayudando o tener de compañero a un ser oscuro; vampiro, brujo, voodoo, nightmare o sinner, si no que si estos demuestran no hacer actos malignos el paladín podrá prestarles ayuda si se ganan su confianza.)

-El paladín es el que está en primera línea del campo de batalla.

 

Runas:

Sanación: El paladín invoca un halo de luz sagrada con un ratio de 10m a su alrededor, cuando el paladín ejecuta esta runa no puede atacar mientras este activada pero si puede moverse de manera lenta. Los aliados que se encuentren en el área de efecto al activarse curarán poco a poco sus heridas (pudiendo estas no quedar completamente cicatrizadas según su magnitud), y los enemigos serán expulsados fuera de esta. Al segundo de estar activada todo aliado que entre en el halo recuperará fuerzas pero no curará sus heridas y el enemigo sufrirá dolores punzantes.

(Esta runa puede desactivarse cuando el paladín quiera)
Duración: 10 seg Tiempo de reutilización: 2min


Resurrección: En el momento se activa esta runa y durante la siguiente media hora si el paladín llega a morir en batalla revivirá de manera inmediata .
Duración: 30min  Tiempo de reutilización: 1h

exploradores:

Para aquellos que saborean la emoción de la caza, sólo hay depredadores y presas. Sean cazadores, rastreadores o cazarrecompensas, los exploradores comparten mucho en común: la maestría única en armas especializadas, la habilidad para acechar incluso a la pieza de caza más evasiva y la capacidad para derrotar a una amplia variedad de presas.

Habilidades:

-Pueden portar de arma principal; arco corto o ballesta.

Como arma secundaria optan a daga/s, hacha/s de un filo, rodela o rodela más hacha.

 

-Los exploradores son competentes con armaduras ligeras, siendo estas de tela y cuero.

-Son los mejores a la hora de seguir rastros, lo que para cualquiera pasaría desapercibido ellos son capaces de notarlo.

 

-Suelen ayudarse de trampas para cazar a sus presas.

-Se suelen camuflar con gran habilidad (si disponen de medios para ello) lo que les ayuda a la hora de la caza.

 

-Amplios conocimientos sobre la fauna y flora del lugar.

Debilidades:

-Los exploradores son cazadores solitarios la mayoría del tiempo, teniendo compañeros solo en contadas ocasiones.

-Si fijan a algo o alguien como su presa no dejarán que nadie más le de caza.

Runas:

La marca: El explorador marca a un solo objetivo con la Marca del León (no hace falta tocarlo para esto, solo tenerlo en el rango de visión). Los enemigos marcados reciben daño extra de los ataques del explorador a la vez que indican en todo momento donde se encuentra esa persona (animal o bestia), incluyendo a pícaros y toda clase capaz de ser invisible mientras dure el efecto.

El explorador es el único que ve esta marca que se representa como una luz brillante con la forma de un león sobre la cabeza de su objetivo.
Duración de la marca en personas: 15s Duración en animales o bestias: 45seg Tiempo de reutilización: 1min


Desenfreno: Aumenta considerablemente la velocidad de ataque y movimiento. (Esto a la hora de combate hay que tenerlo en cuenta pues los ataques del explorador serán más rápidos y difíciles de esquivar, a la vez que si se usa arco o ballesta se lanzarán más flechas en menos tiempo.)
Duración: 8seg Tiempo de reutilización: 2min

Pícaros:

La vida es una aventura sin fin para los que viven de su ingenio. Siempre un paso por delante del peligro, los pícaros cuentan con su astucia, habilidades y carisma para forzar la suerte a su favor. Sin saber nunca lo que les espera, están preparados para todo, siendo maestros de una gran variedad de habilidades, entrenándose ellos mismos como expertos manipuladores, ágiles acróbatas, acosadores sombríos o maestro de cualquiera de las otras docenas de profesiones o talentos.

Habilidades:

 

-Pueden portar de arma principal; dagas, sais y espada corta.

Como arma secundaria optan a daga/s, sais, espada corta (estas tres solo si no se tienen de principal), cuchillos arrojadizos, y garras.

 

-Los pícaros son competentes con armaduras ligeras, siendo estas de tela y cuero.

-Velocidad: un pícaro puede evitar incluso ataques mágicos e inusuales con gran agilidad.

-Equilibrio y sigilio son los mejores compañeros de un pícaro, pueden moverse entre los tejados y en cuartos como una sombra.

-Suelen portar un gancho o cuerdas para ayudarse en las escaladas.

-Causarán más daño si sus ataques al enemigo son por la espalda.


Debilidades:

-Si hacen sus ataques cara a cara el poder de sus armas disminuirá.

Invisibilidad: el pícaro desaparece en una nube de humo. Mientras sea invisible se moverá más rápido, será inmune a la ralentización y recibirá menos daño. En el momento haga un ataque antes de acabarse el tiempo revelará la posición del pj.
Duración del sigilo: 5seg Tiempo de reutilización: 1min

Runas:

Confusión: el pícaro crea una copia de sí mismo mientras que a la vez se hace invisible y aumenta su velocidad de movimiento. La copia puede quedarse en el lugar invocado o moverse hacia delante una distancia máxima de 10m, este no daña, y desaparecerá si recibe algún daño.

Si el pícaro ataca o recibe daño, será revelada su posición y perderá su bonificación de velocidad de movimiento.

Duración del sigilo: 8seg Tiempo de reutilización: 5min

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